Mon personnage

Rubrique essentielement consacrée à la construction de vos personnages et vos évolutions. Polaris JDR des fonds sous-marin est un mélange de la guerre froide, space opéra dans les abysses et pirates des caraïbes version sub-marine sans le yellow.

Nous jouerons dans un cadre initial bien défini qui est l'Empire Hégémonie. Dans cette empire vous incarnerez des membres de la force de sécurité de l'Hégémonie dans une des grandes cités de l'empire des Patriarches. Puis aprés un scénario d'introduction d'une ou deux séances vous rejoindrez séparement, si vous survivez, un groupe d'intervention en fonction de vos interêts pour y apprendre vos nouveaux métiers pendant deux ans (qui ne seront que pas joué mais je vous demanderez un petit background).

Vous serez a nouveau réuni pour créer un groupe d'infiltration autonome, une cellule dormante...


La suite de cette rubrique comprends: des outils de création, fiches de personnages, des conseils de préparation à la création, l'évolution.

la lecture de cette page et des outils disponibles permettra de gagner beaucoup de temps à la création très simulationniste de Polaris

Préparation à la création de personnage

Tout de suite des outils:

- Feuille de personnage dynamique de Polaris: Elle est dynamique car elle intègre quelques grilles de calclul simple. Cependant, elle n'est pas suffisante pour génèrer un personnage.

- Une introduction Officielle à Polaris, un PDF indispensable pour comprendre le concept du monde , quelques notion historiques et géographique.

- Un article résumé du "comment créer son personnage" sur le site Power Barbu ou son PDF (à lire après le PDF officiel)

- Un paragraphe résumé de création.


La methode de création fait la part belle au Background où les réseaux, les appuis, les connaissances peuvent vous sauver. Où la polyvalence est primodiale et la survie dependra de son intelligence, de sa force, sa resistances et ses amis tant les menaces sont nombreuses.

Génétique

C'est un détail pour vous, mais pour Polaris çà veut dire beaucoup....

L'humanité a subit les mutations dues aux dégradations de sa biosphère avant de quitter la surface. Les mutations sont nombreuses et courantes dans la population. Histoire d'en rajouter, l'Humanité continue d'expérimenter sur sa propre espèce, bien après l'ère des généticiens (Age sombre bien que l'ont n'en sache très peu mais on sait que s'était une période sombre). Enfin, il faut ajouter ces humains pouvant déclencher une mystérieuse force appelé Force Polaris.

Les humains: Ils sont "pures" et n'ont aucune mutation. Ils sont forcement bien accepté dans toutes les communautés et nations.

Les mutants: Ils sont diversement accepté, tout depend de l'évidence de la mutation. Leur vie sera plus dure que les humains de part le regard des autres, mais leur mutation peut être un atout rechercher dans certaines professions. Exemple de mutation: caractère génétique animal, contagion, Empathie, excroissance osseuse, queue, régénération... Elles peuvent être achetées avec des points de créations.

Hybrides naturels: Ces humains se sont adaptés au milieu aquatique et peuvent vivre sous l'eau et y respirer. Leur apparence est troublante et fait d'eux des "bêtes de foires" dans les petites communautés, ou font parti des unités d'intervention sous marine. Dans les stations, ces hybrides ne sont pas à leur aise de part leur morphologie et leur physiologie. Choisir cet état nécessite des poins de créations.

Geno-Hybride: Inacessible pour cette campagne car ils appartiennent tous aux Veilleurs et aux prêtres duTridents (le culte religieux pas apprécié par l'Hégémonie).

Techno-hybride: "monstre" ou "créatures" de l'Hégémonie, ce sont des humains qui ont sacrifié leur humanité pour vivre dans l'eau. En règles générales, il ne s'agit pas d'un choix, car leur vie est irrémédiablement détruite. Ce sont des prisonniers ou des militaires "punis". Ils deviennent des outils militaires. Cela nécessite des points de créations.

Humain capable d'utiliser l'Effet Polaris: Ils sont rares, recherché et trés craint. Recherché car ils ont un potentiel psychique phénoménale, craint car ils ne contrôlent que rarement leurs pouvoirs, ce qui peut entrainer, parfois, la destruction d'une ville avec le malheureux. Vous pouvez choisir de maîtriser votre pouvoir (mais c'est forcement plus cher) ou vous avezs seulement  le potentiel non exploité (et c'est moins cher en point de création).


Votre nationalié...

NationAttitude diplomatique
Alliance polaireNeutre
AmazoniaNeutre
Confédération EnderbyAllié
Confrérie des VeilleursInamitié
Etats du RiftAllié
Confédératin du Cap Allié
Fuego LibertatdInamitié
Ligue RougeInamitié
Nouvelle lémuireNeutre
République du corailNeutre
RodhiaNeutre
Royaume de l'IndusAllié
Union méditéranéenneNeutre

Rappelez-vous, vous débuterez en tant qu'agent des Forces de Maintien de l'Ordre (FMO) Hégémonienne. En ce sens, votre nationalité est primordiale pour votre évolution future. La nation des Patriarches est paranoïaque et craint l'infiltration d'espions étrangers. On ne peut lui en vouloir, car c'est vrai, comme çà l'est pour toutes les nations entre-elles. 


Etre originaire d'Hégémonie ouvre toutes les portes (si vou êtes un humain et que vous avez grandi dans des centres de natalité). Votre développement a été encadré depuis votre naissance et vous êtes moins suspect qu'un autre. Plus vous venez des centres névralgiques du pouvoir, plus vous pourrez progresser.


Vous pouvez faire le choix d'être orignaire d'une autre nation plus ou proche des convictions (cf tableau). La raison de votre présence en Hégémonie doit être motivée: Etes vous un espion? Un membre d'un équipage qui veut déposer son baluchon un moment? Un transfuge? ..... A vous de trouver.


Pour donner une petite idée de la Géopolitique, voici une carte CARTE





Votre enfance...

On parle souvent du concept dans les JDR, mais ici il faudra en passer par là, voir construire son personnage à rebourd.

Rappelez-vous, vous commencerez dans les Force de Maintien de l'Ordre, le FMO qui dépend du F.A.S.S. .Mais comment y êtes vous arrivez?


Ma naissance...

L'espèce humaine souffre de stérilité. En effet 30% de la population est féconde. Le taux de fécondité ne permet pas de repeupler la planète, l'espèce s'eteint très progressivement. Pour cela des centres de naissances "optimisent les naissances" dans les grandes nations. Dans les communautés isolés, les gens craignent les esclavagistes qui viennent voler les couples reproducteurs.

Dans les grandes cités, vous naissait dans des centres de natalité. Protection physique et sanitaire maximum. Vos 12 premières années sont en centre ou l'ont vous inculques les bases de la vie sous marine, le connaissances rudimentaire, avant d'être orienté vers votre premier metier. Vous ne connaissait pas vos parents et êtes élevé avec vos frères et soeurs de "portées". Certains enfants naissent hors des Centres de natalité, mais vous vivrez dans les bas fond de la ville, vos parents ayant fait le choix de ne pas être enfermé dans des centres de natalité. Vous n'aurez aucun droit et serez rafflé si les escoudes de la natalité vous trouvent.

Dans les cités isolées, vous naissez d'un couple et avez une vie relativement similaire à une vie de famille. Vous êtes un bien précieux pour votre communauté et tout le monde vous connaît. Vous êtes un peu l'enfant de tout le monde et vous portez les espoirs de renaissance de votre communauté. Quittez cette communauté n'est pas interdit mais c 'est vécu comme une trahison. Partir c'est ne jamais revenir...

A 12 ans...

C'est la puberté, la loterie de la nature. Vous n'êtes pas fécond et vous pourrez avoir une vie "normale". Vos amis et amies qui n'ont pas cette chance rejoindront les centres de natalité dans les villes pour procreer jusqu'a la fin de leur vie. Dans les communautés c'est une grande fête, mais quitter l'endroit n'est pas pensable, ils procréeront avec moins de pression qu'en ville, mais auront toujours la peur au ventre d'être kidnappé. Vous pouvez choisir d'être fécond, mais rappelez vous que c'est rangé dans la case "désavantage" du livre de base...

Maintenant, c'est l'apprentissage d'un métier à 14 ans.

Dans les grandes villes, beaucoup d'opportunité. Vous bénéficiez d'évaluation pour vous trouver un apprentissage en accord avec vos prédispositions. Atelier? Grandes écoles? Armée? vous avez le choix. Bien sur, il faudra sortir des Centres de natalité et non des bas fonds. Si vous êtes originaires de ces derniers, ce sera l'armée ou les Techno-hybrides.

Dans les communautés isolées, vous apprendrez le travail de vos proches qui est souvent une méteir manuel de production ou de réparation, en effet rien n'est neuf. Si vous rêvez d'aventure, il faudra vous engager sur un navire sous-marin comme un Marius où vous échapper pour rejoindre une autre cité comme clandestin.

Principe des professions

L'enfance terminée (jusqu'à 14 ans) vous allez devoir "remplir" entre 0 et 12 ans de Background avant le début du jeu.

Aprés une première répartition de points de création, vous en aurait une deuxième poignée de points de création à depenser dans:

- Vos metiers qui vous permettront de developper des compétences de métiers (en effet, on ne développer certaines compétences qu'étant dans le métier et tout changement de métier bloque les progressions de ces compétentes)

- Booster vos caractéristiques de base.

- prendre des avantages ou désavantages.

Un bon équilibre est un developpement de 7 à 12 ans de métier(s), quelques avantages et peut être quelques points de caractéritiques....

Pour plus de précisions re portez vous ici( le PDF de Power Barbu).

Les Professions...

L'objectif ici n'est pas de créer le personnages en détail mais de vous donnez les professions accessibles dans Polaris, celles que vos personnages auront déja pratiquées.

Dans l'idéal, deux professions a choisir avec l'une plus importante que l'autre. Mais à vous de créer une histoire entre les deux. 

ArchéologueArtisanAssassinBarmanChasseur de primeEnqueteur
ContrebandierCriminelCultivateurDiplomateEruditEspion
MarchandMarchand itinérantMédecin/ChirurgienMercenaireMineurOfficier naval
Officier MilitaireOuvrier/DockerPilote de chassePiratePolicier/EnqueteurProtituée
Scientifique/ingénieurSoldat/MiliceinSoldat d'éliteSous-marinierTechnicien/ MécaTéchno-hybride
Voleur

Esquisse

Voilà, votre personnage commence a prendre forme et nous pourrons faire sa fiche rapidement. 

En résumé:

Génétique: Humain/mutant/Hybride/Techno-hybride/Polaris

Origine: Hégémonien/Autre nation

Naissance: Grande cité/ Ville importante/ communauté perdue

Professions: professions exercées avant le début de la campagne qui vous a conduit à être membre des Forces du Maintien de L'Ordre.

Progression

... see you later