Création de personnage

Etape 1 : Concept du personnage

Explorer l’univers ? Espion pour les Hypercorps ? Un cérébral ? Un hacker ? Un transhumain de terrain ? Loyal ou fourbe ? Exalté ou cynique ? Connu ou discret ?

Etape 2 : Choisir son historique

-          Colon lunaire
-          Ecumeurs nés (Nomade de l’espace)
-          Egarés (très spécifique)
-          Hyper élite (faisant partie d’une classe sociale dirigeante)
-          Infolife, Depuis la chute, vous n’avez vécu que sous la forme d’infomorphe en espérant obtenir un morphe ou préférant les simulspaces ;
-          IAG, vous être forme de conscience numérique :
-          Isolés, habitant un habitat isolé et atypique ;
-          Maraudeurs des systèmes, vivant de rapines et d’abordages ;
-          Martiens, colonisateur de la planète rouge ;
-          Premier colon de l’espace, nés a gravité zéro, habitué des espaces clos ;
-          Ré-instancié, Terrien Re-enveloppé à partir d’une sauvegarde ;
-          Rescapé de la chute, Vous avez survécu à la chute et échappé aux Titans ;
-          Surévolué ; vous être un animal génétiquement modifié qui a été élevé au niveau conscience.

Etape 3 : Choisir une faction

-          Anarchistes
-          Argonautes
-          Barsoomiens
-          Criminels
-          Ecumeurs
-          Extropiens
-          Hypercorps
-          Joviens
-          Lunaires/ Revendicaterre
-          Margellans
-          Mercuriens
-          Mondains
-          Titaniens (commonwealth titanien)
-          Ultimiste
-          Vénusiens
Cf.
Blocs politiques

Etape 4 : Aptitudes de départ, les annexes et autres caractéristiques de base.

4.1 Aptitudes de départ.
Vous avez 105 points à répartir sur vos Aptitudes, ce qui fait 15 de moyenne avec un minimum de 5 et un maximum de 30.
Il faut les répartir sur les 7 aptitudes ci-dessous :
 
COG : Cognition : Résolution d’Enigme/solution ; mémoire et souvenir
COO : Coordination : Associé mouvement du morphe ; dextérité, souplesse, vivacité, équilibre.
INT : intuition : suivre ses instincts ; intelligence et ruse.  
REF : Réflexe : Capacité de réaction ; réponse intuitive, réagir vite
AST : Astuce : adaptabilité mentale, intuition sociale, interaction avec l’autre
SOM : Somatique : Capacité à pousser le morphe au max de ses capacités ; force, endurance
VOL : Volonté : Sang froid, résistance psychique. La Volonté est utilisé pour calculé la LUC, Lucidité qui impacte les seuils de traumatisme mentaux.
 
4.2 Aptitudes annexes (pas d possibilité de dépense possible)
LUC : Lucidité : Volonté x 2. C’est votre résistance mentale qui se situe généralement entre 20 et 60. De là dépend le seuil de trauma (ST) et le seuil d’Aliénation (SA)
 
ST : Seuil de Trauma : LUC/5 c’est la capacité a encaissé du stress sans prendre de dégâts mentaux. Si vous prenez d’un coup plus de points de stress que votre ST, vous avez un traumatisme mental.
 
SA : Seuil d’Aliénation : LUC x 2. Si vos points de stress dépassent votre seuil d’aliénation, vous avez des séquelles permanentes.
Initiative : (REF+INT)/5
 
Langue natale
Niveau de départ : 70 +INT
 
4.3 Caractéristique Audace
La caractéristique Audace détermine le nombre de point d’audace. Après un période de repos, ces points reviennent au maximum de la compétence Audace.
Ces points permettent d’éviter les malus, intervertir les dés d’1D100, améliorer une réussite, éviter un échec critique, agir en premier.
Au départ vous avez 1 pt d’audace.
 
4.4 Crédits
Départ avec 5.000 crédit ou 2.5000 si vous êtes un rescapé de la chute ou un réinséré.
 
4.5 Réputation
Vous débutez avec 50 points de réputation à répartir entre les différents domaines. Pour connaitre le principe de la réputation allez voir la
section réputation

Etape 5 : Dépensez les points de personnalisation (PP)

Vous recevez 1000 points de personnalisation à dépenser :
1 point d’audace : 15 PP avec un maximum de 10 pt d’audace
1 point d’aptitude : 15 PP avec un maximum de 30 dans une aptitude
 
5.1 Compétences
Il existe deux types de compétences
- compétences actives
- compétences de connaissances : elles se déclinent avec des domaines qui doivent être choisi. Il est donc possible de choisir plusieurs compétences de connaissances avec des domaines différents.
1 point de 0-60 : 1PP
1 point de 61-99 : 2 PP
Vous devez dépenser au moins :
300 PP en compétence de connaissance
400 PP en compétences actives
Votre dépense débute au delà de l’aptitude dont dépend la compétence. Si vous avez 20 dans l’aptitude dont dépend la compétence, il ne vous faudra plus que 10 PP pour monter à 30.

Pour voir les compétences:
section compétence
 
5.2 Acheter des crédits :
1.000 crédits pour 1 PP avec un maximum de 100PP soit 100.000 crédits.
 
5.3 Augmenter sa réputation
10 points de réputation pour 1 PP. On ne peut dépenser plus de 35 PP et on ne peut monter au dessus de 80 de réputation.
 
5.4 Acheter des spécialisations
1 spécialisation : 5PP
Etre spécialisé permet d’avoir un bonus de +10 au jet de compétence si la spécialisation est utile (très utile pour les compétences au dessus de 60).
 
5.5 Acheter son Morphe
Il vous faudra acheter votre morphe soit en PP soit en crédit.
Le prix va de 0 PP (humain non modifié/infomorphe) à 100 (faucheur).
Pour vous donner une idée allez à la
section Morphe dans Ressources.
 
5.6 Acheter des Aspects
Il est possible d’acheter des aspects positifs mais aussi de gagné des PP en prenant des aspects négatifs pour une somme maximum de 25.
Voir Section des Aspects.
 
5.7 Acheter du matériel.
Vous débutez avec :
-          Une muse standard
-          Un mois d’assurance sauvegarde gratuite
Le reste est à acheter. Voir section équipement

Etape 6 : Choisir ses motivations

-          Anarchisme
-          Bioconservatisme
-          Contact extraterrestre
-          Développement personnel
-          Droit des IA/Surévolué/Infomorphes/Cosses
-          Education
-          Esclavage IA/Surévolué/Infomorphes/Cosses, Exploration,
-          Expression artistique
-          Fascisme
-          Gloire
-          Hédonisme
-          Hyper-capitalisme
-          Immortalité
-          Libération marsienne
-          Libertarisme
-          Liberté morphologique
-          Nano-écologie
-          Open source
-          Philanthropie
-          Preservationnisme
-          Religion
-          Revendication de la Terre
-          Richesse
-          Socialisme
-          Souveraineté vénusienne
-          Techno-progressisme
-          Vengeance
-          …