Exalted: Univers et Aide jeu
Univers
Exalted est un univers médiéval fantastique assaisonné d'une forte dose de japanimation. Il propose aux joueurs de vivre des aventures épiques au deuxième âge de l'Homme, dans la peau de Solaires "Exaltés", des humains aux pouvoirs divins élus pour guider, défendre et diriger le monde.
Dans les temps anciens, le Premier Age, les Anciens Dieux choisirent dans le chaos de la création des êtres pour les servir : l'humanité. De ce groupe d'animaux évolués, ils choisirent les plus sages et les plus puissants, et de ces derniers ils firent les Celestial Exalted, des êtres élus pour recevoir l'Essence céleste d'astres divins, pour devenir des chefs et des guides.
Les premiers furent les Solars, irradiants la puissance incommensurable de l'"Unconquered Sun", élus pour être les rois de toute la création.
Les seconds furent les Lunars, champions de la lune, maîtres du changement de forme et créatures bestiales, faits pour devenir les généraux des armées des Anciens Dieux.
Les troisièmes furent les Sidereals, serviteurs des cinq planètes, manipulant l'Essence aussi bien que la Destinée, destinés à prendre le rôle de sages et d'astrologues.
Les derniers furent les Terrestrials : tirant leur puissance des cinq grands dragons élémentaires terrestres (Air, Feu, Terre, Bois, Eau), ils furent appelés les "Dragon-Blooded", possédant un pouvoir moindre ils furent choisis pour devenir l'élite des troupes humaines.
Source: Le Grog
La hiérarchie céleste (Jey)
C'est l'organisation du monde des esprits, comme les esprits gèrent tous les événements de création (saisons, météo, fertilité…) la hiérarchie est très stricte, et chaque esprit doit assurer les taches qui correspondent a son niveau. La puissance de l'esprit dépends fortement des taches qu'il a à effectuer et des esprits qu'il a sous ses ordres.
1: les incarnats :
Ce sont les dieux ils sont au sommet de l'échelle. Ex: Soleil inconquis, Gaia, Luna …
2: les dragons élémentaires :
Ils dirigent les éléments dans leur ensemble, a vrai dire il sont les 5 éléments qui composent création
3: les dieux :
A ce niveau, ce sont les dieux d'un domaine particulier : la chasse, la guerre, l'hiver, les animaux
4: les dieux régionaux :
Chaque domaine a un dieu de ce niveau pour diriger l'une des cinq régions de création. Le dieu de la guerre de l'est, le dieu de la chasse du sud. Les pouvoirs de ces dieux varient fortement ainsi le dieu de la glace du nord et sûrement plus fort que celui de l'ouest et il n'y en a probablement pas dans le sud.
5: les seigneurs élémentaires :
Ce sont les esprits qui gèrent une énorme quantité d'un élément donné, ex : le dieux d'une mer, ou d'une chaîne de montagne.
6: les grands élémentaires :
Ce sont les esprits qui gèrent une grosse quantité d'un élément donné, ex : le dieux d'un lac, ou d'une montagne.
7: les élémentaires puissants :
Les esprits ayant la charge d'un lieu ou objet important ou très vieux. Le "city father" de Nexus par exemple, ou l'esprit d'une forteresse très ancienne
8: les élémentaires :
Les esprits ayant la charge d'un lieu ou objet simple. L'esprit d'un bateau ou d'une maison
La majorité des esprits appartiennent à cette catégorie.
9: les esprits mineurs :
Presque sans conscience, ils n'ont presque aucun pouvoir en dehors de leur tache. Exemple : c'est l'esprit d'un caillou qui le fait voler quand on tape dedans.
Le fait que les homme interagissent ou prient ces divers dieux ce manifeste par un envoi d'essence (l'énergie magique) un esprit ne se nourri pas de l'énergie qu'il reçoit, mais du flux qui le tarverse. C'est la tache de chaque esprit que de faire remonter les prières qui lui parviennent à son supérieur pour qu'elle atteigne le haut de la pyramide. C'est un crime impardonnable pour un esprit que de garder l'essence pour lui. Des seigneurs élémentaires spécifiques appelés censeurs sont chargés de veiller au respect de ces lois….
Les formes de magie (Jey)
Il existe 5 type de magie à Exalted
La plus simple: les charmes:
La plupart de charmes viennent tout naturellement aux exaltés c'est leur façon d'insuffler de l'énergie magique dans ce qu'il font. Pour les solaires les charmes sont classés par compétence. Il y a donc des charmes de mêlée, de présence ou de survie. Un charme permet généralement de faire de manière courante ce qu'un humain ne réussirait à faire qu'avec une chance inouïe et une maîtrise hors pair du domaine de compétence. Les charmes sont inaccessibles aux simples humains.
Les arts martiaux :
Très proches des charmes (du point de vue des règles il sont gérés de la même façon), ils découlent d'un véritable entraînement et d'un état d'esprit particulier. Toujours orienté vers le combat les arts martiaux peuvent néanmoins, selon le style, servir a autre chose. Ainsi le "dreaming pearl courtisan style" est basé sur la danse et permet de faire de remarquables représentations scéniques. Les arts martiaux sont divisés en trois catégories : les arts martiaux terrestres (accessibles à tous et en partie aux humains), les styles célestes (accessibles aux célestes et aux solaires), les arts martiaux sidéraux dont vous ne savez rien…
La sorcellerie :
La sorcellerie est l'usage de la magie brute canalisée via un cercle magique. Une fois le cercle ouvert on peut y canaliser les sorts. Le cercle se referme dès qu'il est inutilisé. En fait il existe 3 cercles; le terrestre, le céleste et le solaire. Généralement les sorts terrestres affectent une personne ou un petit groupe de personnes, les célestes un groupe de personnes ou une armée, les solaires une armée, une ville voir plus…
Le cercle solaire est reservé aux solaires uniquement, le célestes aux exaltés célestes et aux solaires, le terrestre à tous les éxaltés.
Un humain ne peut pratiquer la sorcellerie
La thaumaturgie :
C'est la sorcellerie des humains. Elle est plus longue bien moins efficace mais ne nécessite pas de pouvoirs surhumains. Elle se décompose en plusieurs branches :
La géomancie : l'étude des forces magiques
L'enchantement : la création d'objet magiques mineurs
L'invocation : de démons et élémentaires
Le warding : la création de glyphes de protection
L'alchimie : création de potion et d'onguements
Les objets :
Souvent inaccessibles aux humains, les objets peuvent procurer des pouvoirs. Il se distingue particulièrement les pierres de foyer ou matéria. Ces pierres sont créées par une structure appelée "manoir" qui canalise l'énergie d'un territoire (le "domaine") pour la focaliser en une pierre qui transmet ses pouvoirs à son porteur. Déplacer quelque chose dans le manoir coupe la circulation géomantique des lieux et détruit la pierre (qui devra se reformer au cœur du manoir).
Les sorts (Jey)
Voici donc la totalité des sorts disponibles pour Exalted.
Mort des papillons d'obsidienne : (15 motes)
Balaye la zone devant le magicien avec une volée de papillons de pierre tranchants
Démon du premier cercle (10 + motes)
Convoque un démon et le force a servir pendant un an ou d'effectuer une tache
Contre magie d'émeraude : (10 perso, 20 portée)
Annule un sort terrestre
Barrière de gel impénétrable : (20motes)
Créée une brume autour du lanceur qui protège des projectiles
Messager infaillible : (10 motes)
Envoie un message a quelqu'un par l'intermédiaire d'un diablotin ou d'un angelot
Peau de bronze invulnérable : (20 motes)
Transforme la peau du sorcier en bronze
Chevaucher les vents de la tempête : (15 motes)
Entoure le sorcier d'un nuage de poussière qui le propulse à 160 Km/h
Invocation d'élémentaire : (10+)
Invoque un élémentaire pour exécuter une tache pendant un an, ou servir une journée complète
Griffe du dragon de bois : 10 motes
Transforme les mains du sorcier en armes acérées
Toucher fatal de l'assassin : 20 motes
Pratique un rituel qui rend la main du sorcier mortelle pour la victime
Devenir l'ami des bois : 14 motes
Le sorcier gagne une vitesse de déplacement inégalée en foret
Fouet de sang : 10 motes 1 case de vie
Un fouet de sang sort des blessures du sorcier
Brûler les yeux de l'offenseur : 10 motes
Le sorcier brille d'une lumière insoutenable
Appeler un serviteur : 10 motes
Crée un golem d'argile qui effectue des taches manuelles, peut porter 10 tonnes
L'esquif du cirrus: 15 motes
Invoque le nuage magique de Sangoku
Piece de vision lointaine : 10 motes
Enchante un objet et permet de voir par ses "yeux"
Commandement de presence incandescent : 10 motes
Invoque un géant de feu très impressionnant qui parle au nom du sorcier
Commander les animaux : 10 motes
Commande des animaux presents
Mots corrompus : 10 motes
La victime du sort est incapable de parler du sujet choisi par le sorcier, si elle le fait elle vomi des asticots
Malédiction d'humilité servile : 10 motes
La cible doit parler de manière servile au sorcier (mais peut agir a sa guise)
Danse des cobras de fumée : 10 motes
5 cobras géants faits de fumée attaque la cible pour l'empoisonner
Déguisement du nouveau visage : 20 motes
Le sorcier se crée une nouvelle identité
Serpent d'ombre et de feu : 20 motes
Crée un guide vers l'endroit désigné
Suggestion : 10 motes
Le sort émet un bruit qui rends les gens facilement manipulable
Vent d'empathie : 10 motes
Le vent envoie les émotions et les sentiments du sorcier à sa cible
L'œil et la bouche : 15 motes
Invoque un œil et une bouche pour traduire un texte
L'œil de l'alliance : 10+
Crée des gemmes qui changent de couleur quand les êtres liés sont en danger
Vol de la séparation: 10 motes
Le sorcier se transforme en une nuée d'oiseau et se reforme au loin
Vol du rapace brillant : 10 motes
Crée un oiseau de feu qui attaquera la prochaine cible désignée
Ferry de fleur : 15 motes
Crée une fleur géante qui sert de bateau
Guillotine volante : 10 motes
Crée une guillotine qui décapite l'ennemi désigné
Nourriture de la table céleste : 10+
Crée une pluie de flocons nourrissants
Fuite de verité : 10 motes
Le sorcier perce une illusion
Cheval de la terre et de l'eau : 10 motes
Crée une monture qui peut marcher sur les solides comme les liquides
Pisteur des 5 vents : 10 motes
Crée un chien de chasse
Sphere d'eau impénétrable : 15 motes
Crée une sphere d'eau qui isole le sorcier du monde
Incantation de restauration efficace : 15 motes
Repare parfaitement un objet
Flamme interieure : 15 motes
Enflamme les os de la victime
Golem mineurs : 20motes
Crée un golem de combat
Araignée d'éclair : 10 motes
8 pattes d'araignées de foudre soulève le sorcier et lui permette de marcher aux murs et au plafond
Le chemin plaisant du mage : 20 motes
Annule toute les difficultés naturellesd'un voyage
Malediction du compas faussé : 15 motes
Empeche la cible de trouver son chemin
Mirroir de courbure : 10 motes
Rend le sorcier et ses proches invisibles dans la zone
Brouillard d'eventide : 15 motes
Crée un brouillard qui endort ceux qui le respirent
Contradiction paralysante : 15 motes
Les mots du sorcier plonge la cible dans un etat de confusion
Partager les mers : 20 motes
Deux titans separent les eaux pour ouvrir un passage a sec
Tempête personnelle : 25 motes
Une mini tempête entoure le sorcier gênant ceux qui l'attaquent
Peste des serpents de bronze : 10+ motes
Ce sort invoque des serpents qui foncent sur le bétail ou les montures désignées et les tue instantanément, la viande est perdue
Flammes purifiante : 20 motes
Antipoison puissant
Feu de la ruine : 15 motes
Crée un feu magique qui détruit la substance indiquée pas le sorcier (bois pierre métal…)
Rituel de fortification élémentaire : 30 motes
Renforce un objet par le pouvoir d'un des 5 éléments
Rivière de sang : 15 motes
Transforme la portion de rivière ou de lac dans le champ de vision du sorcier en sang pour volonté jours
La langue sacrée : 10 motes
Le sorcier parle une langue magique comprise de tous et comprend toutes les langues qu'il entends, ses interlocuteurs savent qu'il utilise un langage magique puissant et son impressionnés
Convoquer l'ombre : 15 motes
Convoque l'ombre de la cible pour la détruire ou apporter un message
Ténébreux simulacres de fumée : 15 motes
Un nuage de fumée se crée dans la zone, toute personne prise ne distingue plus ses amis de ses alliés, et des simulacres encouragent cet effet
Mutation du serpent : 10+ motes
Le sorcier crée un double de lui a partir de sa propre peau
Mots silencieux des rêves et cauchemars: 15 motes
Le sorcier modèle a sa guise les rêves de la cible
Sécurité du sommeille de pierre : 15+ motes
Transforme le sorcier en gisant pendant son sommeil
Chanson de la vague : 20 motes
Une vague vient frapper la cible qui attaque alors ses amis
Chant du vertige : 15 motes
Toutes les personnes vivantes dans le zone sont prises de violents vertiges
Marionnettisme irrresistible du mage : 25 motes
Une fois lancé le sorcier peut prendre possession a sa guise d'un être humain ou d'un animal pour les prochaines 24h
Esprit de force : 10 motes
Le sorcier devient capable de soulever des masses extraordinaires
Epée spirituelle : 20 motes
Crée une épée magique qui détruit aussi les esprits
Faire parler la face d'écorce : 10 + 5 motes
Le sorcier grave un visage sur un arbre il sera capable de "posséder" cette tête
Lianes de la desolation : 10 motes
La zone se recouvre de lianes qui enserrent toutes les personnes présentes
L'espion qui marche dans les ténèbres : 15 motes
Crée un espion d'ombre que le sorcier peut posséder a sa guise
Gardien de pierre vertueux : 15 motes
La zone délimitée par le sorcier est protégé des intrusion par le sol lui même
Aiguille de l'abeille de glace: 10motes
Une nuée d'aiguille de glace se met a poursuivre la cible
Conjurer la moisson : 15 motes
Ce sort accélère la croissance d'un champ ou la gestation d'un animal qui arrive a maturité en qq minutes
Voleur de mémoire : 15 motes
Le mage vole un souvenir a la cible est le transforme en cristal
Hurlement du loup tonnerre : 10motes
Le sorcier émet un hurlement qui frappe la cible d'une onde sonique et la desoriente
Le souffle glacé du titan :10motes
Un titan fantomatique sort de terre et paralyse les ennemis dans une gangue de glace
L'arbre aux nombreuses branches : 10motes par paires
Le sorcier se fait pousser de nouveaux bras
Os de pierre indestructibles : 20 motes
Le sorcier renforce son corps et deviens plus fort et plus resistant
Le moi inconquis : 1 motes
Le sorcier explose en libérant toute sa magie un beau spectacle!
Fontaine instoppable des profondeurs : 20 motes
Un geyser jailli du sol et crée une inondation
Le poison du cœur :15 motes
Le sang de la cible et sa salive deviennent un poison mortel pour quiconque les touche
Ouverture violente des portails clos : 20 motes
Ce sort lancé sur un batiment en fait expolser toutes les portes non magiques
Le manteau viridian des voyages sous marins: 10motes
Ce sort permet au sorcier de voyager sous les océan aussi que ses compagnons
Vertueux gardien de flammes : 25 motes
Une épée de flammes vient protéger les sorcier si on l'attaque
DESCRIPTION DES DIFFERENTES VERTUS ET DE LEUR DERIVE (Jey)
- Compassion : la compassion vous aide lorsque vous cherchez à aider les autres.
Un être avec une faible compassion est souvent trop lâche ou trop paresseux pour
se mettre en danger ou agir lorsque les autres sont dans le besoin. Un être avec
une compassion moyenne cherche surtout à venir en aide à ceux qui lui sont
proches ou chers. Un être avec une grande compassion cherche à venir en aide à
tous ceux qui en font la demande ou lui donne l'impression d'en avoir besoin.
- Il est facile pour celui qui cherche à aider les autres coûte que coûte
d'oublier d'écouter ce que ces autres ont à dire et se mettre finalement à
mépriser tout le monde et à n'en faire qu'à sa tête.
- Conviction : la conviction est la capacité à endurer les difficultés et les
échecs et à ne pas se décourager. Un être sans conviction baissera les bras au
premier imprévu, tandis que quelqu'un avec une grande conviction gardera
l'espoir et la foi en toute circonstance. Cette vertu vous aide dans les
situations désespérées la plus part du temps.
- Il est fréquent pour celui qui cherche à attendre ses buts sans se laisser
décourager par les aléas de la vie de perdre de vue son sens moral et se mettre
à utiliser sa puissante volonté uniquement pour ses propres affaires.
- Tempérance : la tempérance représente à la fois le calme, l'équilibre, le
désir de paix, et de retenue d'un individu. Cette vertu aide souvent à résister
à toutes sortes de tentations, comme ne pas céder à la séduction ou bien au
chantage. Les personnes connus pour avoir une très grande tempérance le sont
aussi pour être généralement très austère.
- Il est fréquent pour celui s'impose des règles de vie très strictes, que tout
à chacun ne saurait endurer, de se croire au dessus des autres et également de
croire qu'il est désormais invincible.
- Bravoure : le courage est une vertu qui aide à faire face aux menaces censées
effrayer même les plus valeureux parmi les braves. C'est une vertu assez
violente, car il s'agit tout de même la plupart du temps d'affronter des
dangers. Ceux qui sont connus pour leur bravoure sont souvent aussi connus pour
les risques qu'ils prennent, car il n'y a qu'un pas entre bravoure et témérité.
- Il est fréquent pour celui qui affronte le mal droit dans les yeux de se
mettre à détester ceux qu'il affronte, de se mettre à aimer la rage des combats
et ne plus se battre pour une cause mais pour le simple plaisir de détruire et
de tuer.
Evolution du personnage (Jey)
- Monter une compétence que vous avez en privilégié (jusqu'à 5) : libre, avec
coût = 2 x niveau actuel moins 1, pas de temps d'apprentissage
- Monter une compétence que vous n'avez pas en privilégié (jusqu'au niveau max
de celui qui vous l'apprend) : trouver un professeur, avec coût = 2 x niveau
actuel, temps d'apprentissage égal au niveau à obtenir en mois, mais on peut
paralléliser l'apprentissage de compétences **différentes** sur le même temps
EXEMPLE : passer de 3 à 4 en mêlée est instantané pour celui qui l'a en
privilégié et qui dépense 5 XP ; passer de 2 à 3 en navigation prendra 3 mois et
4 XP et en même temps, la personne peut décider d'acheter son premier point
d'athlétisme, pour des compétences non privilégiées. Par contre passer de 3 à 4
en navigation ne pourra se faire qu'après les 3 mois initiaux.
- Prendre une spécialité dans une compétence que vous avez en privilégié
(jusqu'à 3 spécialités dans la même compétence) : libre, coût = 3
- Prendre une spécialité dans une compétence que vous n'avez pas en privilégié
ou bien au-delà de la 3ème : m'en parler, coût = 3, nécessitera au moins une
saison d'apprentissage ET un professeur
- Apprendre de la Thaumaturgie si occulte est privilégié : comme une spécialité
privilégiée, coût = 5 pour les traits principaux, 1 pour les formules, et 2 pour
les spécialités
- Apprendre les arts martiaux ou la sorcellerie, ou la thaumaturgie (avec
occulte non privilégié) : m'en parler, nécessitera un professeur, du temps, et
surement l'achat de compétences, spécialités ou charmes correspondants
- Monter ou Baisser une vertu : spécial, m'en parler, nécessitera l'approbation
du conteur, voir plus loin
- Monter la Quintessence : idem, m'en parler, approbation du conteur nécessaire,
coût = 8 x niveau actuel
- Développer des COMBOS : nécessite un nombre de semaine égal au nombre de
charme de la COMBO, coût = nb de charme + somme des pré-requis max du charme le
plus balaise, bien réfléchir avant, car il faut les racheter à chaque fois qu'on
les change (on ne peut rien ajouter une fois la combo définie, faut en
rapprendre une nouvelle version), peut être développé sans aide extérieure quoi
qu'il arrive (ce sont des techniques personnelles qui s'apprennent seuls),
règles de "combotage" à respecter => voir conteur
- Acheter des Charmes (hors Arts Martiaux et Sorcellerie) : coût = 8 ou 10 selon
privilégié ou pas, nécessite toujours d'en parler au conteur même si privilégié,
nécessite toujours un temps d'apprentissage d'au moins une saison, mais on peut
paralléliser l'apprentissage de charmes de compétences **différentes** sur le
même temps voir même paralléliser avec l'apprentissage d'une combo utilisant les
charmes appris et d'autres déjà connus
EXEMPLE : Acheter un charme d'athlétisme, un charme de mêlée, et comboter tout
cela avec deux charmes de mêlée déjà connu ne prendra qu'une saison. Par contre,
acheter deux charmes de mêlée prendra forcément deux saisons (même s'ils ne sont
pas dans la même branche de l'arbre)
Jey Master Exalted
