Morphes
Pour vous, voici la liste des morphes qui vous sont accéssibles. Pour l'achat de l'un de ses Morphes par nos réseaux, 6 mois terreste d'assurance gratuite si vous signez le contrat légal.
Biomorphes
Basiques

Ce sont des humains non modifiés, sans implants. Ils sont de plus en plus rares.
Implants: Aucun
Max d'aptitude: 20
Endurance: 30
Seuil de blessure : 6
Seuil de mort: 30
Avantages: Aucun
Désavantage: Aucun
Coût PP: Aucun
Coût crédit : élevé
Compétences altérnatives:
Pas de modification
Bondisseurs

Ce sont des morphes spéciaux conçus pour les microgravités. Souple et agile, ils peuvent saisir les choses avec leurs mains et leurs pieds.
Implants: bio-modes standard, implant réseaux de base, pile corticale, coussinets adhésifs, réserves d’oxygènes, pieds préhensifs.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 35
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 53
Avantages: aspect félin (niveau 1) ; COO+5 ; SOM+5 et +5 pour une autre aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 40
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
aspect félin (niveau 1)
Agilité +2D
Armes de corps à corps +1D
Arme de tir +1D
Athlétisme +1D
Combat non armé +1D
Episseurs

Ce sont des humains modifiés génétiquement de toutes leurs tares génétiques. C’est le modèle de base d’une bonne partie de la transhumanité
Implants: Bio-modes standard, implant réseau de base, pile corticale
Max d'aptitude: 25
Endurance: 30
Seuil de mort: 45
Seuil de blessure : 6
Avantages: +5 dans une aptitude au choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 10
Coût crédit : élevé
Compétences alternatives:
Pas de modification
Exaltés

Ce sont épisseurs améliorés avec des boosts qui peuvent être personnalisés.
Implants: Bio-modes standard, implant réseau de base, pile corticale
Max d'aptitude: 30
Endurance: 35
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 53
Avantages: COG+5 et +5 dans 3 autres aptitudes
Désavantage: Aucun
Coût PP: 30
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Démolition +1D
Domaine de connaissance +1D
Informatique +1D
Langue +1D
Protocole+1D
Sécurité informatique +1D
Soins +1D
Véhicule terrestre +1D
Véhicule spatiaux +1D
Rajoutez 2 compétences avec +1D autres que celles déjà augmentée.
Furies

Ce sont des morphes femelles (80% des cas) de combat. Ils sont optimisés pour la force, les réflexes et l’endurance. Souvent indiscipliné, elles ont un esprit de meute pour les canaliser.
Implants: Bio-modes e base, implant réseau de base, armure légère biotissée, pile corticale, vision améliorée, poussée synaptique (niveau1), filtres toxémiques.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 50
Seuil de blessure : 10
Seuil de mort: 75
Avantages: Modification de rapidité +1, COO+5, REF+5, SOM+10, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 75
Coût crédit : au minimum 40.000
Compétences alternatives
Rapidité +1
Agilité +2D
Arme de tir +2D
Véhicule terrestre +2D
Véhicule spatiaux +2D
Futuras
Exaltés améliorés, ils étaient à la base la nouvelle évolution de la transhumanité. Conçu pour une croissance rapide, cela à été un fiasco après le scandale des la génération perdue. Il entraîne un certains dégoûts des autres transhumains, et avoir ce modèle signe du mauvais goût.
Implants: Bio-modes de base, pile corticale, implant réseau de base, mémoire eidétique, amortisseur émotionnels.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 35
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 53
Avantages: COG+5, AST+5, VOL+10, +5 pour une autre aptitude de votre choix
Désavantage: Stigmatisation sociale
Coût PP: 40
Coût crédit : minimum 50.000
Compétences alternatives
Couverture +1D
Démolition +1D
Domaine de connaissance +1D
Informatique +1D
Protocole +1D
Psychologie +1D
Pouvoir Psi +2D
Sécurité informatique +1D
Soins +1D
Hibernoïde
Humains modifiés, ils ont la capacité de ne dormir qu’une a deux heures par jour ou se mettre en hibernation, leur permettant de limiter drastiquement leurs besoins physiologiques. Ils sont pilotes ou techniciens de long courrier ou habitat, mais aussi assistant d’hypercorporatiste stakhanovistes.
Implants: Bio-modes de base, piles corticale, implant réseau de base, régulation circadienne, hibernation.
Max d'aptitude: 25
Endurance: 35
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 53
Avantages: INT+5, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 25
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Information +1D
Observation +2D
Mentat

Ces humains modifiés sont boosté sur l’intelligence, l’apprentissage, la créativité. Ils sont scientifiques, artiste etc…
Implants: Bio-modes de base, implant réseau de base, pile corticale, mémoire eidétique, hyperlinguiste, implant mathémagiques.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 35
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 53
Avantages: COG+10, INT+5, VOL+5, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 40
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Couverture +1D
Démolition +1D
Domaine de connaissance +1D
Information +1D
Informatique +1D
Observation +1D
Protocole+2D
Sécurité informatique +1D
Soins +1D
Néoténiques

Ce sont des morphes ressemblant à des enfants qui ont l’avantage de moins consommé que les adultes et sont plus adapté du fait de leur taille dans les endroits restreint comme les boites de conserves. Pour certains, ce choix de morphe peut être mal vu, un restant des racines terriennes et surtout des excès que certains réalisent avec ce genre de morphes.
Implants: Bio-modes de base, implant réseau de base, pile corticale, peau caméléon.
Max d'aptitude: 20 en SOM et 30 dans les autres
Endurance: 30
Seuil de blessure : 6
Seuil de mort: 45
Avantages: COO+5, INT+5, REF+5, +5 dans une aptitude de votre choix. Ils comptent pour de petites cibles (malus de 10).
Désavantage: Stigmatisation sociale
Coût PP: 25
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Agilité +1D
Couverture +1D
Information +1D
Observation +1D
Psychologie +2D
Véhicule spatiaux +1D
Ils comptent pour de petites cibles (difficulté +3 pour être touché)
Néo-avien

Ils regroupent les corbeaux, les corneilles, les perroquets surévolués de la taille d’un enfant. Ils ont des doigts primitifs et des pouces opposables leur permettant de manipuler des objets simples.
Implants: Bio-modes de bases, implants réseau de base, pile corticale.
Max d'aptitude: 25, 20 en SOM
Endurance: 20
Seuil de blessure : 4
Seuil de mort: 30
Avantages: attaque par griffe (1D10 VD, combat non armé), vol, INT+5, REF+10, +5 dans une autre aptitude de votre choix.
Désavantage: Stigmatisation surévolués
Coût PP: 25
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Attaque par griffe (1D10 VD, combat non armé)
Vol
Agilité +1D
Information +1D
Observation +2D
Véhicule terrestre +1D
Véhicule spatiaux +1D
Volonté +1D
Néo-hominidés

Ils regroupent les chimpanzés, les gorilles, les Orangs outangs.
Implants: Bio-modes de base, implant réseau de base, pile corticale, pieds préhensibles.
Max d'aptitude: 25
Endurance: 30
Seuil de blessure : 6
Seuil de mort: 45
Avantages: COO+5, INT+5, SOM+5, +5 dans une aptitude de votre choix. Compétence escalade +10.
Désavantage: Stigmatisation surévolués
Coût PP: 25
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Agilité +1D
Arme de tir +1D
Athlétisme +1D
Information +1D
Observation +1D
Pouvoir Psi +1D
Véhicule terrestre +1D
Véhicule spatiaux +1D
Volonté +1D
Octomorphe

Ces morphes sont hyper adaptés pour les gravités zéro et en sous marin. Huit membres, une vue à 360°, un bec pour attaquer, des poches de jet d’encre, ils respirent dans l’air et dans l’eau. L’absence de squelette leur permet de passer des endroits étroits.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, peau de caméléon
Max d'aptitude: 30
Endurance: 30
Seuil de blessure : 5
Seuil de mort: 45
Avantages: 1D10 VD avec le bec en combat non armé, compétence natation +30, compétence escalade +10, COO+5, INT+5, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Déplacement limité sur gravité 1T
Coût PP: 50
Coût crédit : Minimum 50.000
Compétences alternatives
1D10 VD avec le bec en combat non armé
Agilité +1D
Arme de tir +1D
Athlétisme +2D
Olympien

Ces morphes sont taillés comme des athlètes. Ils sont forts, rapide et bourrés de réflexes. Ils sont soldat, danseurs, free-runners.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale,
Max d'aptitude: 30
Endurance: 40
Seuil de blessure : 8
Seuil de mort: 60
Avantages: COO+5, REF+5, SOM+10, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 40
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Agilité +2D
Armes de corps à corps +1D
Arme de tir +1D
Athlétisme +1D
Combat non armé +1D
Véhicule terrestre +1D
Véhicule spatiaux +1D
Oxydè

Ces transhumains modifiés sont adaptés à l’atmosphère en phase de terraformation de mars. Ils sont capables de thermorégulation importante, d’une consommation d’oxygène moindre et d’une extraction en gaz carbonique plus important.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, régulation thermique améliorés, respiration améliorée.
Max d'aptitude: 25
Endurance: 35
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 53
Avantages: SOM+5, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 25
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Armes de corps à corps +2D
Athlétisme +1D
Combat non armé +1D
Remackes

C’est la version 2.0 de l’humanité avec des améliorations sur tous les organes. Physiquement, ils peuvent paraître inquiétant : plus grand, glabre, une tête et des yeux plus grand, des dents plus petites.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, régulation circadienne (dort 1 à 2h/jour), pureté métabolique, mémoire eidétique, respiration améliorée (peuvent évoluer dans des environnements avec peu d’02 et plus de CO2), régulation thermique, filtres toxémiques.
Max d'aptitude: 40
Endurance: 40
Seuil de blessure : 8
Seuil de mort: 60
Avantages: COG+10, AST+5, SOM+10, +5 dans deux aptitudes de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 60
Coût crédit : Minimum 40.000
Compétences alternatives
Agilité+1D
Armes de corps à corps +1D
Athlétisme +1D
Combat non armé +1D
Couverture +2D
Démolition +1D
Domaine de connaissance +1D
Informatique +1D
Protocole +1D
Psychologie +1D
Sécurité informatique +1D
Soins +1D
Véhicule terrestre +1D
Véhicule spatiaux +1D
+1D dans deux autres compétences, même déjà augmenté !
Spectre

Morphes de combat spécialisé dans l’infiltration et la furtivité. Ses réflexes et sa rapidité sont améliorés. Ils sont patients orienté résolution e problèmes.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, peau de caméléon, stimulation surrénalienne, vision améliorée, coussinets adhésifs.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 45
Seuil de blessure : 9
Seuil de mort: 68
Avantages: COO+10, REF+5, SOM+5, VOL+5, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 70
Coût crédit : 40.000
Compétences alternatives
Agilité +2D
Armes de corps à corps +1D
Arme de tir +1D
Athlétisme +1D
Combat non armé +1D
Observation +2D
Pouvoir Psi +1D
Sécurité informatique +1D
Volonté +1D
Sylphes

Ces morphes sont destinés aux icônes des média, aux LX. Ils sont génétiquement modifiés pour être fin et éthéré avec élimination des odeurs corporelles et libérations de phéromones.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, pureté métabolique, phéromones améliorés.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 35
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 53
Avantages: aspect de beauté saisissante (niv1), COO+5, AST+10, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Aucun
Coût PP: 40
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Aspect de beauté saisissante (niv1)
Agilité +1D
Arme de tir +1D
Couverture +1D
Psychologie +2D
Cosses
Cosse de plaisir

Elles sont d’aspect humanoïde avec toutes les fonctions pour le plaisir. Génétiquement modifié, elles peuvent ronronner. Elles peuvent aussi changer de sexe, avoir les deux ou aucun. Elles sont purifié d’odeurs désagréables et libère des phéromones.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, cyber-cerveau, phéromones améliorés, augmentation mnémotique, lien marionnette, intersexué.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 30
Seuil de blessure : 6
Seuil de mort: 45
Avantages: INT+5, AST+5, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Stigmatisation cosse
Coût PP: 20
Coût crédit : élevé
Compétences alternatives
Couverture +1D
Langue +1D
Observation +1D
Psychologie +1D
Cosse ouvrière

Mi-humain exalté, mi-machine, difficilement différenciable des humains, ces cosses sont faîtes pour les basses besognes ou l’homme est indispensable.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, pureté métabolite, cyber-cerveau, augmentation mnémotique, lien marionnette.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 30
Seuil de blessure : 7
Seuil de mort: 60
Avantages: SOM+10, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Stigmztisation cosse
Coût PP: 20
Coût crédit : élevé
Compétences alternatives
Armes de corps à corps +1D
Athlétisme +1D
Combat non armé +1D
Novacrabe

Ces évolutions de crabe de cocotier amené à taille humaine sont extraordinaires. Du fait de la carapace, ils résistent aux changements de pression, au vide. Leur armure chitineuse est très résistante. Leurs multiples pinces et leurs pattes de deux mètres en font de très bon ouvrier du vide ou des agents de force de l’ordre ainsi que des gardes du corps. Ils ont une cinquième paire de pince munie de doigts permettant des manipulations fines.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, cyber-cerveau, respiration améliorée, branchie, augmentation mnémotique, réserves d’oxygène, lien marionnette, régulation thermique, étanchéité au vide.
Max d'aptitude: 30
Endurance: 40
Seuil de blessure : 8
Seuil de mort: 80
Avantages: 10 pattes, armure carapace (11/11), attaque pinces (2D10 VD), SOM+5, +5 à deux autres aptitudes de votre choix.
Désavantage: Stigmatisation cosse
Coût PP: 60
Coût crédit : au minimum 30.000
Compétences alternatives
10 pattes
Armure carapace (11/11)
Attaque pinces (2D10 VD)
Armes de corps à corps +1D
Athlétisme +2D
Combat non armé +1D
Synthémorphes
- absence de fonctions biologiques : pas de nourriture, pas de sommeil
- endurance environnementale (Régulation thermique et étanchéité au vide)
- Filtre analgésique : ne sont pas soumis malus de 10% en cas de blessure par contre, on un malus de 30% pour le toucher.
- Immunité aux armes à impulsion
- Résistance : Ils ont une endurance plus grande et ont un bonus de +2VD s’ils frappent à mains nues.
Arachnoïde

De la forme d’une araignée mécanique d’un mètre de haut, elles peuvent se munir de roue aux extrémités ou les rétracter entièrement en gravité zero et se dirige avec de petits propulseurs. Elles ont une paire de patte supplémentaires près de la tête pour des manipulation plus précises.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, prise Jack, cyber-cerveau, vision augmentée, membre supplémentaire (10 pattes), lidar augmentation mnémotique, membre pneumatique, radar
Système de mobilité : Marcheur (4/24), poussée vectorielle (8/40), roues (8/40)
Max d'aptitude: 30
Endurance: 40
Seuil de blessure : 8
Seuil de mort: 80
Avantages: COO+5, SOM+10, armure (8/8)
Désavantage: Stigmatisation Synthémorphe
Coût PP: 40
Coût crédit : 40.000
Compétences alternatives
Armure (8/8)
Agilité+2D
Armes de corps à corps +1D
Arme de tir +1D
Athlétisme+1D
Combat non armé +1D
Châssi

Ce sont des morphes produit à la chaîne souvent défectueux. Vaguement anthropomorphique, ils sont plus petits que les humains.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, prise jack, cyber-cerveau, augmentation mnémotique.
Max d'aptitude: 20
Endurance: 20
Seuil de blessure : 4
Seuil de mort: 40
Avantages: Armure (4/4)
Désavantage: - 5 a une aptitude de votre choix, aspect dysfonctionnel, stigmatisation sociale.
Coût PP: 5
Coût crédit : Moyen
Compétences alternatives
Armure (4/4)
- 1D Dans la compétence de votre choix
Faucheur
Ce sont des morphes de combat généralement habité par des IA ou téléguidés. Il a la forme d’un disque blindé avec 4 bras/jambes qui peuvent tenir une arme sur chaque membre et être actionné dans toutes les directions. Avec gravité, ils se déplacent sur 2 membres, sans gravité, ils sont meurtriers avec leurs 4 armes, ils se dirigent avec des tuyères.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, vision 360, prise jack, antireflet, cyber-ceveau, cyber griffes, membre supplémentaires,système magnétique, augmentation ménmotique, membres pneumatiques, lien marionnette, radar, stimulateur de réflexe, ajustement de forme, amélioration structurelle,émetteur térahertz, armes intégrées et articulée (4)
Système de mobilité : kkk
Max d'aptitude: Marcheur (4/20), Sauterelle (4/20), Ionique (12/40), poussée vectorielle (4/20).
Modificateur de rapidité : +1
Endurance: 50 (60 avec l’amélioration structurelle)
Seuil de blessure : 10 (12 avec l’amélioration structurelle)
Seuil de mort: 100 (120 avec l'amélioration structurelle)
Avantages: 4 membres, CO+5, REF+10 (+20 avec stimulateur de réflexes), SOM+10, armure 16/16.
Désavantage: Stigmatisation sociale
Coût PP: 100
Coût crédit : Minimum 30.000
Compétences alternatives
4 membres
Agilité+3D
Arme de tir +2D
Athlétisme +2D
Combat non armé +2D
Libellule

Morphe ressemblant à une libellule de 1 mètres de long avec 4 ailes et des pattes préhensibles et minutieuses, il est capable de voler en gravité 1T mais excelle en microgravité.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, cyber-cerveau, prise jack, augmentation mnémotique.
Système de mobilité : Ailes (8/32)
Max d'aptitude: 30 (20 SOM)
Endurance: 25
Seuil de blessure : 5
Seuil de mort: 50
Avantages: Vol, REF+5, armure (2/2), petite taille
Désavantage: Stigmatisation sociale
Coût PP: 20
Coût crédit : Elevé
Compétences alternatives
Vol
Ils comptent pour de petites cibles (difficulté +3 pour être touché)
Agilité+3D
Pouvoir Psi +1D
Volonté +1D
Flexibot
Conçus pour être multifonction, c’est un assemblage modulaire qui peut s’auto agencer pour s’adapter au milieu. Avec leurs doigts fractals, ils peuvent se subdiviser jusqu’au niveau microscopique. Il a la taille d’un gros chien, mais plusieurs flexibots peuvent s’assembler pour former une unité plus imposante.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, prise jack, cyber-cerveau, augmentation mnémotique, doigts fractals, conception modulaire, vision nanoscopique, adaptation de forme.
Système de mobilité : Marcheur (4/16), Glisseur (8/40)
Max d'aptitude: 30
Endurance: 25
Seuil de blessure : 5
Seuil de mort: 50
Avantages: armure (4/4), petite taille
Désavantage: Stigmatisation sociale
Coût PP: 20
Coût crédit : Minimum 30.000
Compétences alternatives
Ils comptent pour de petites cibles (difficulté +3 pour être touché)
Armure (4/4)
Pas de modificateur
Nuéenoïde

Il ne s’agît pas d’une cosse mais d’une multitude micro-drones qui se déplacent en essaim. Chacun d’entre eux est capable de mouvement, de saut ou de vol. Rassemblé, ils ont la taille d’un enfant. Il n’y pas d’organe central, ils travaillent en réseaux. Il est possible de combattre.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, cyber-cerveau, augmentation mnémotique, structure en essaim.
Système de mobilité : Marcheur (2/8), sauterelle (4/20), Rotor (4/32)
Max d'aptitude: 30
Endurance: 30
Seuil de blessure : 6
Seuil de mort: 60
Avantages: Accès possible aux endroits restreints
Désavantage: Pas de port de matériel, pas de jet de compétence de force ou sur l’Aptitude SOM. Stigmatisation Sociale.
Coût PP: 25
Coût crédit : Très élevé
Compétences alternatives
Pas de modificateur
Accès possible aux endroits restreints
Serpentoïde

Il a l’aspect d’un serpent métallique de 2 mètres de long avec des bras rétractables pour manier des outils. A l’endroit de leur tête se trouve un ensemble de capteur et le cyber-cerveau.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, augmentation mnémotique, cyber-cerveau, prise jack, vision améliorée.
Système de mobilité : Anguille (4/16), en roulant (8/32)
Max d'aptitude: 30
Endurance: 49
Seuil de blessure : 9
Seuil de mort: 80
Avantages: COO + 5, SOM +5, +5 dans une aptitude de votre choix.
Désavantage: Stigmatisation Sociale
Coût PP: 40
Coût crédit : Elevé
Compétences alternatives
Agilité+2D
Armes de corps à corps +1D
Athlétisme +1D
Combat non armé +1D
Synthétique

C’est l’ensemble des synthémorphes d’allure anthropoïde. Ce sont des morphes de dernier recours, de location pour une courte durée ou en solution de replis. Ils font les basses besognes, qu’une cosse ne ferait pas.
Implants: Bio-modes de base, implant de base, pile corticale, prise jack, augmentation mnémotique, cyber-cerveau.
Système de mobilité : Marcheur (4/20)
Max d'aptitude: 30
Endurance: 40
Seuil de blessure : 8
Seuil de mort: 80
Avantages: SOM + 5, +5 dans une aptitude de votre choix
Désavantage: Stigmatisation sociale, aspect inquiétant, étrangeté.
Coût PP: 30
Coût crédit : Elevé
Compétences alternatives
Armes de corps à corps +1D
Athlétisme +2D
Combat non armé +1D
Informorphe

Les infomorphes sont de purs produits numériques. Ils n’ont pas de corps physiques. Ils ont de base besognes, pour les plus chanceux, ils peuvent être emportés par quelqu’un grâce à un module ghost.
Implants: Aucun
Système de mobilité : Aucun
Max d'aptitude: 40
Modificateur de vitesse : +2
Endurance: NA
Seuil de blessure : NA
Avantages: Aucun
Désavantage: Pas de forme physique
Coût PP: 0
Coût crédit : 0
Compétences alternatives
Pas de modificateur